Africana
Ende des 19. Jahrhunderts: Die Spieler reisen bei Africana tief ins Landesinnere von Afrika, entdecken dabei lukrative Handelsrouten und sammeln landestypische Kunstgegenstände.Bewertung
Auf einen Blick
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Africana: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.Video-Anleitung
Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Africana' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Ende des 19. Jahrhunderts: Italien, Frankreich, Großbritannien und Deutschland erforschen Afrika. Die Spieler reisen tief ins Landesinnere, entdecken dabei lukrative Handelsrouten und sammeln landestypische Kunstgegenstände. Der Kontinent ist in eine nördliche und eine südliche Hälfte getrennt, sämtliche Aufträge führen dabei stets von einer in die andere.
Die Spieler sind bei Africana reihum am Zug, in dem sie entweder zwei Bewegungskarten nachziehen, (beliebig viele) persönliche Auftragskarten aus dem „Buch“ ihres derzeitigen Aufenthaltsortes (Nord- oder Süd-Hälfte) erwerben oder mit ihrer Figur (beliebig weit) weiterziehen. Um von einer der 22 Städte zu einer benachbarten reisen zu dürfen, muss eine farblich passende Bewegungskarte abgelegt werden. Spezielle Helferkarten dürfen zwar ebenso wie die bereits zu Beginn erhaltene Jokerkarte wieder aufgenommen und erneut verwendet werden, doch um einen solchen Helfer zu erhalten, muss zunächst ein entsprechender Auftrag erworben und ausgeführt werden. Diese funktionieren immer nach dem gleichen Muster: Gehe nach Ort A, dann erhälst du den abgebildeten Helfer/Kunstgegenstand, X Silbertaler und Y Siegpunkte.
Fast genauso sieht es bei den fünf offenen Aufträgen aus, die für alle Spieler gleichermaßen gelten. Erster Unterschied: Es gibt bei Africana nur Geld und Punkte zu holen, dafür aber davon reichlich. Zweiter Unterschied: Es sind zwei Orte angegeben: Ein Start- und ein Zielpunkt. Um den Auftrag erfolgreich abzuschließen, müssen beide Städte in der vorgegebenen Reihenfolge besucht werden. Zur Markierung werden Holzscheiben verwendet. Dritter Punkt: Bereits mit Missionsstart (Markieren) gibt es eine kleine Belohnung in Form von Karten oder Geld.
Sobald die Missionskarten ausgehen, endet die Partie mit Bonuspunkten für die gesammelten Kunstgegenstände, Trostpunkten für Restgeld und nicht erfüllte Aufträge sowie Punktabzügen für diejenigen Nationen, die mehr als eine Helferkarte erworben haben.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Africana in Ausgabe 2/12 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Africana' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Anfangs müssen noch häufig Bewegungskarten gezogen werden, später geht es dank Helferkarten jedoch erheblich schneller voran. Dabei lohnt es sich, möglichst frühzeitig zwei davon zu erwerben und die damit verbundenen Minuspunkte in Kauf zu nehmen. Mit zwei Helfern und einem Joker lassen sich nämlich in jedem Zug drei Schritte durchführen –eventuell sogar mehr, wenn auf dem Weg durch Aufträge weitere Karten eingesammelt werden. Dies ist effizienter als abwechselnd zwei Karten zu ziehen und diese danach auszugeben.
Effizienz ist bei allen Aktionen wichtig, auch beim Auftragskauf, der in der zweiten Spielhälfte dank Geld im Überfluss meist irgendwann „zwischengeschoben“ werden muss. Muss? Nun, zumindest sollte, denn Geld ist bei der Abrechnung nahezu wertlos, wohingegen private Aufträge selbst im nicht erfüllten Zustand keinen Wertverlust gegenüber der Investition darstellen. Doch während diese mehr oder weniger nebenbei ausgeführt werden können, sollte das Augenmerk der Spieler auf den offenen Aufträgen liegen, die immer lukrativer werden und eine Streckenoptimierung erfordern. Die durch entsprechende Kettenzüge entstehenden Veränderungen sorgen dafür, dass oft erst zu Beginn eines Zuges geplant werden kann. Dank der Kartenlimits und der wenigen möglichen Ziele hemmt dies den Spielfluss zwar kaum, die Spieldauer liegt dennoch eher bei 90 Minuten.
Fazit
Optisch und mechanisch erinnert Africana an Valdora, wirkt im Detail allerdings etwas verfeinert und leichter zugänglich. Als anspruchsvolles Familienspiel mit hochwertigem Material (Holzfiguren, geriffelte Karten) macht Africana Lust auf weitere Expeditionen durch den schwarzen Kontinent.
Mehr Informationen zu Bewertungen, dem Spielgefühl und Brettspielen in unserer Datenbank findet ihr in unseren Antworten auf häufige Fragen (FAQ).