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Imperial

Die Spieler schlüpfen bei Imperial in die Rolle von Großinvestoren, welche durch gezielte Kreditvergaben Staaten übernehmen und die Geschicke der damaligen Großmächte lenken.

Bewertung

Durchschnitt: 3 von 5 (2 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
2 - 6 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
120 - 180 Minuten
Auszeichnungen:
Spiel des Jahres: Empfehlungsliste 2007
Deutscher Spielepreis 2007 (Rang: 7)
Spielfamilie:
Imperial

Spieltyp

Genre:
Brettspiel, Sonstiges, Jeder gegen jeden
Thema:
Neuzeit, Europa, Wirtschaft, Finanzen

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Verlag:
Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2006

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Imperial' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Die Spieler schlüpfen bei Imperial in die Rolle von Großinvestoren, welche durch gezielte Kreditvergaben Staaten übernehmen und die Geschicke der damaligen Großmächte lenken.

Die einzelnen Länder werden nicht immer durch den gleichen Spieler gesteuert, denn der größte Investor des jeweiligen Landes ist immer gleichzeitig der Lenker dieses Staates. Die beteiligten Länder (Österreich-Ungarn, Italien, Frankreich, Großbritannien, Deutschland, Russland) sind in fester Reihenfolge am Zug. Die Züge werden am „berühmten“ Rondell von Mac Gerdts getätigt. Ein bis drei Schritte auf dem Rondell sind kostenlos, jeder weitere kostet 2 Millionen aus der Privatschatulle.

Das Feld „Fabrik“ erlaubt den Bau einer Kanonenfabrik oder Werft in den jeweils dafür vorgesehenen noch unbebauten Regionen. Die Kosten betragen fünf Millionen, welche aus der Staatskasse genommen werden. Als Staatslenker hat man jederzeit die Möglichkeit, die Staatskasse mit dem eigenen Privatvermögen aufzustocken. Über das Feld „Produktion“ kann pro errichteter Fabrik / Werft eine kostenlose Einheit produziert werden, wobei eine Werft natürlich immer ein Schiff herstellt.

Wenn der aktive Spieler mit seinem Land das Feld „Manöver“ betritt, dürfen alle Einheiten ein Feld bewegt werden. Außer im eigenem Land, dort dürfen die Kanonen so viele Schritte machen wie gewünscht. Jedoch müssen zunächst alle Schiffe und im Anschluss alle Kanonen gezogen werden. Besetzte fremde Regionen / Fabriken können belagert werden, so dass in diesen keine Produktion bzw. kein Neubau von Fabriken möglich ist. Jedes Schiff dient auch als Fähre und so können beispielsweise auch Kolonien in Nordafrika erreicht werden. Anstehende Kämpfe werden ganz ohne Glücksmoment ausgefochten, denn jede Einheit ist gleichstark. Trifft eine Kanone auf eine andere werden beide abgetauscht und beide gehen verloren. Im Anschluss an das Manöver werden Steuerchips verteilt. Diese verliert ein Land erst wieder, wenn eine fremde Einheit dort verweilt und ihrerseits einen Marker einsetzt.

Sobald das Feld „Investor“ betreten wird, kommt es zu einer Ausschüttung. Wer Ländern Kredite gegeben hat, kassiert nun Zinsen, wobei diese bis zu 50% der investierten Summe betragen. Die Zinsen werden aus der Staatskasse genommen. Sollte diese nicht ausreichend gefüllt sein, werden zunächst alle Investoren bezahlt, die nicht die Steuerung des Landes haben. Reicht auch dies nicht aus, so muss der Staatslenker aus eigener Tasche die Auszahlung übernehmen. Des Weiteren wird beim Betreten oder Überschreiten des Investorfeldes eine Investitionsrunde begonnen. In dieser darf der Besitzer des Investitionsmarkers genau einen Kredit vergeben und erhält vorher noch einen kleinen Bonus in Höhe von zwei Millionen. Im Anschluss dürfen dies auch noch Spieler, welche zur Zeit keine Nation steuern. Diese bekommen allerdings keine Finanzspritze. Als letztes wird nun geprüft, ob sich die Mehrheitsverhältnisse verändert haben und jemand neues nun Staatslenker ist.

Das nächste Feld auf dem Rondell von Imperial  heißt „Import“. Hier können die Staaten bis zu drei Einheiten kaufen, wobei es hierbei unerheblich ist, welche Fabriken das jeweilige Land besitzt. Jede importierte Einheit kostet eine Million aus der Staatskasse.

Wird auf das Feld „Steuern“ gezogen, kommt es zur Abrechnung für die aktive Nation. Für jeden Chip (besetzte, neutrale Gebiete) wird ein Punkt gerechnet, für jede eigene unbesetzte Fabrik erhält man zwei Punkte. Auf der Steuerleiste kann abgelesen werden, wie viele Punkte das aktive Land vorwärts kommt. Der Staat bekommt nun auch wieder neues Kapital. Pro Punkt gibt es eine Million, wobei für jede Militäreinheit eine Million an Unterhalt abgezogen wird. Als persönlichen Anreiz erhält der Staatslenker die Punktedifferenz in Millionen ausgezahlt. Gerade zu Beginn des Spiels kann dies einen verhältnismäßig warmen Geldregen bedeuten.

Das Spiel endet sofort, wenn eine Nation insgesamt 25 Nationenpunkte erreicht hat. Die vergebenen Kredite werden dann mit dem erreichten Multiplikator errechnet. Außerdem zählt jede Million im eigenen Besitz einen weiteren Punkt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt als bester Großinvestor das Spiel.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Imperial in Ausgabe 1/07 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Imperial' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Meinung

Von entscheidender Bedeutung ist die Denkweise, mit der die Spieler an Imperial herangehen müssen. Wer gerne ein Land aufbaut und entwickelt, hat definitiv die falschen Absichten für diesen Großinvestoren-Wettstreit. Bei Imperial muss nämlich jeder schauen, wie die Länder am besten ausgequetscht werden können. Staaten, in die viel investiert wurde, müssen gefördert, Länder ohne eigene Investitionen dagegen mit aller Härte bekämpft werden. Manchmal ist es auch nötig, eigene Länder zu benutzen, um andere nach vorne zu bringen. Dies ist dann sinnvoll, wenn bei solchen Staaten in Summe mehr Punkte zu holen sind als bei den „eigenen“. In Nationen, die nicht klein zu kriegen sind, muss also kräftig investiert werden. Aufgrund der eben aufgeführten Spielaspekte verläuft jede Partie immer wieder anders.

Welche Taktik das Patentrezept ist, kann nicht pauschal gesagt werden, da vieles von der Spielweise der Gegner abhängt. Aus diesem Grund gibt es auch keine so genannte „Siegestaktik“. In jeder Runde muss stattdessen neu analysiert und dementsprechend gehandelt werden.

Fazit

Imperial ist ein Strategiekracher ohne Glücksmomente, welcher mit jeder Spieleranzahl funktioniert. Partien mit weniger Mitspielern sind jedoch leider oftmals sehr früh entschieden. Wer anfangs ein paar Fehlentscheidungen trifft, kommt nur sehr schwer wieder ins Spiel zurück. Die Spieldauer kann unter Umständen locker drei Stunden erreichen. Abschließend sei noch zu erwähnen, dass Imperial eher etwas für so genannte Vielspieler ist, denn es bietet viel Frustpotential, da die Gegenspieler klein gemacht werden müssen.

Imperial Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Verlag
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