Luna
In Luna sucht die Mondpriesterin eine Nachfolgerin. Deshalb will sie den Orden bestimmen, aus dessen Reihen die künftige Priesterin stammen soll. Welcher Orden wird sich als würdig erweisen?Bewertung
Auf einen Blick
Deutscher Spielepreis 2011 (Rang: 9)
Spieltyp
Spielgefühl
Ludografische Angaben
Video-Anleitung
Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Luna' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
Die Mondpriesterin wird alt. So alt, dass sie eine Nachfolgerin sucht. Deshalb will sie den Orden bestimmen, aus dessen Reihen die künftige Priesterin stammen soll. Doch welcher Orden wird sich wohl als würdig erweisen und das meiste Ansehen erlangen?
In der Mitte des Spielfeldes thront bei Luna die Tempelinsel, um die herum in zufälliger Reihenfolge sieben kleine Inseln liegen. Um in den Tempel zu gelangen, müssen Figuren zunächst auf begrenzt verfügbare Wegesplättchen eingesetzt und mit diesen dann später auf das korrespondierende Feld im Tempel versetzt werden. Auf den Inseln bewegen sich zudem die Charaktere Mondpriesterin, Baumeister und Abtrünniger. Abwechselnd führen die Spieler jeweils eine Aktion aus, die entweder mit noch aktiven Novizen auf diesen Inseln oder mittels Einsatz von Gunstplättchen erfolgt.
Novizen können neu rekrutiert, zur Vertreibung des Abtrünnigen oder zur Einflussnahme des bei Gleichständen entscheidenden Priesterrats benutzt, zu anderen Inseln transportiert, zu Tempelpriestern ernannt und von dort in den Tempel gebracht werden. Außerdem erwerben sie Günste, die u.a. zum Bau von Kultstätten (falls der Baumeister anwesend ist), Reaktivierung bereits benutzter Novizen, Transport deaktivierter Novizen, Umsiedlung noch aktiver Novizen einer Insel und dem Schutz von Tempelfeldern benötigt werden.
Letzteres spielt immer dann eine Rolle, wenn neue Tempelfelder belegt werden. Denn jedes Feld besitzt eine Nummer und jedes neu gesetzte vertreibt benachbarte Novizen von Mitspielern, die sich auf ungeschützten Feldern mit niedrigerer Nummer befinden. Allerdings gibt es nur so viele Bücher wie Spieler teilnehmen, was übrigens auch für die Gunstplättchen gilt.
Eine Runde endet bei Luna, sobald die Spieler insgesamt vier Mal gepasst haben. Dann erfolgt eine Zwischenwertung, bei der es Punkte für Mehrheiten aktiver Novizen auf der aktuellen Insel der Mondpriesterin sowie für besetzte Felder im Tempel gibt. Aktive und passive Novizen beim Abtrünnigen sorgen dagegen für Punktabzug. Priesterin, Baumeister und Abtrünniger ziehen danach auf verschiedene Weise zu anderen Inseln weiter.
Weitere Punkte gibt es bereits während der Aktionen, und zwar jedes Mal wenn ein Buchplättchen benutzt oder ein Tempelfeld besetzt wird. Letzteres ist umso wertvoller, je früher im Spiel dies passiert. Und für jeden vertriebenen Mitspielernovizen gibt es noch mal einen Extrapunkt. Nach der sechsten Runde endet Luna mit einer Abschlusswertung, bei der die errichteten Kultstätten sowie die erreichte Position im Rat noch einmal Einflusspunkte liefern. Wer dann davon die meisten hat, gewinnt das Spiel und darf mit seinem Orden die künftige Priesterin stellen.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Luna in Ausgabe 4/11 rezensiert und umgerechnet mit 4 von 5 Sternen bewertet.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
Video-Rezension
Text-Rezension
Diese Rezension zu 'Luna' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.
Luna ist ein gutes Beispiel für ein komplexes, aber nicht überfordernd kompliziertes Spiel. Nicht nur weil die Anleitung vorbildlich strukturiert ist und Kurzregel-Tafeln nebst Ziptüten beiliegen, sondern weil es eigentlich nur zwei Aktionsmöglichkeiten gibt: Novizen benutzen oder Gunst einsetzen.
Gerade die Novizen sind aber schnell „verbraucht“, was den Aktionsradius stark einschränkt. Daher empfiehlt es sich, frühzeitig neue Figuren zu rekrutieren und Kultstätten zu errichten. Diese bringen am Spielende sichere Siegpunkte und sorgen bis dahin für einen netten Nebeneffekt: Sie reduzieren die Deaktivierungskosten beim Gunsterwerb und bei der Ernennung zu Tempelpriestern. Da aber nur eine pro Runde gebaut werden kann und zwei Novizen plus eine Bau-Gunst erforderlich sind, werden alleine mit diesem Vorhaben die meisten Ressourcen gebunden.
Eine andere Strategie ist, frühzeitig Tempelfelder zu besetzen, da diese in der ersten Runde drei Mal so viele Siegpunkte abwerfen, wie gegen Ende. Ob im weiteren Verlauf dort aggressiv oder doch eher defensiv gespielt wird, hat ebenfalls Einfluss auf den erforderlichen Aufwand. Denn je mehr ein Konfrontationskurs bei der Wahl der Felder eingeschlagen wird, desto wichtiger wird der Einsatz der Buchgunst, auf die bei einer konsequent defensiven Strategie ansonsten auch ganz verzichtet werden kann. In jedem Fall bedeutet eine Versetzung auf die Tempelinsel jedoch, dass neue Novizen rekrutiert werden sollten, um auch weiterhin über genügend Handlungsmöglichkeiten zu verfügen.
Dauerhaft wichtig ist die Gunst der (fast noch jugendlich dargestellten) Mondpriesterin, wofür wiederum Schiffe und Heilplättchen hilfreich sind. Doch gerade in diesem speziellen Fall spielt der Konkurrenzkampf eine wesentliche Rolle, ob der Aufwand für diese Punkte gerechtfertigt ist. Im Grunde genommen besteht die gesamte Partie aus einer dauerhaften Optimierung und der Reaktion auf veränderte Umstände. Dies beginnt bereits bei der Startaufstellung und der damit verbundenen Wahl der initialen Günste und Kultstätten und setzt sich jede Runde mit der zu erwartenden Weiterbewegung von Mondpriesterin und Baumeister fort.
Der Abtrünnige spielt dagegen eine untergeordnete Rolle. Zwar kostet er gegebenenfalls viele Punkte, doch können diese eventuell durch die Priesterin ausgeglichen werden. Eine Abschätzung, die jeder Spieler jedes Mal für sich selbst treffen muss. Alternativ werden die Novizen vor Ort halt benutzt und anschließend mit der Meeresgunst zu einer anderen Insel geschafft. (Weshalb es eine gute Idee ist, solch eine Gunst im Vorrat zu haben.) Eine Vertreibung lohnt sich meist nur als letzte Aktion oder wenn auf der nächsten Insel kein eigener Novize steht.
Bei sämtlichen Planungen der eigenen Aktionen gibt es zudem auch die Kerze zu beachten, die nach vier Mal Passen die Runde beendet. Völlig egal, wie viele eigene Novizen noch aktiv sind und genutzt werden könnten. Auf jeder Insel Novizen zu haben, ist daher kein Vorteil, sondern oft eher hinderlich. Auf der anderen Seite können natürlich auch Mitspieler auf diese Weise ausgebremst werden.
Fazit
Das Thema wirkt ein bisschen beliebig, der Handlungsspielraum auf den ersten Blick schwer überschaubar. Doch die vielen Aktionsmöglichkeiten führen nicht in Sackgassen, sondern sind allesamt konstruktiv. Und dank des logischen Aufbaus und der Spielhilfen haben spätestens nach der ersten Partie alle Spieler verstanden, wie die Mechanismen funktionieren. Dann beginnt die Suche nach optimalen Strategien und das Ausprobieren von Varianten. Besonders im Spiel zu viert ist die Interaktion nicht zu unterschätzen, denn jede Strategie muss dem Verhalten der Mitspieler entsprechend angepasst werden. Die stimmige Gestaltung in Kombination mit vielen taktischen Feinheiten ergibt einen hohen Spielreiz für Vielspieler, der sich auch nach mehreren Partien hält.
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