Robo RallyFoto: Lieven Volckaert, CC BY-SA 3.0

Robo Rally

Bei Robo Rally gilt es, als erster alle Checkpoints in einer Fabrikhalle abzufahren. Dazu werden die Roboter programmiert und starten gleichzeitig. Bei den vielen Fallen können die Figuren behindert oder zerstört werden.

Bewertung

Durchschnitt: 3.3 von 5 (13 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
2 - 8 Personen, besonders gut mit 6 Spielern
Alter:
ab 12 Jahren
Dauer:
60 - 120 Minuten
Sprache:
Anleitung oder Spielmaterial nicht in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Brettspiel, Laufspiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Roboter, Abenteuer und Fantasie, Roboter und Cyborgs

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2011

Weitere Auflagen

Robo Rally

Robo Rally
Jahr: 1999
Land:   DE
Verlag: Amigo Spiel + Freizeit

RoboRally

RoboRally
Jahr: 1994
Land:   US
Verlag: Wizards of the Coast

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Robo Rally' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

In Robo Rally nehmen die Spieler die Rolle von Robotern in einer vollautomatisierten Fabrik ein. Aus Langeweile und Übermut vereinbaren sie eine Rally durch die Werkshalle und versuchen dabei, nicht nur als erste die Kontrollpunkte abzurollen, sondern auch die Konkurrenz nach allen Registern der Destruktion, Obstruktion und Instruktion (per Spezialausrüstung) zu behindern, zu beschädigen,  oder ganz aus dem Rennen zu werfen.

Nach dem Aneinanderlegen von karierten Hallenkarten mit allerlei aufgemalten Detailelementen wird ein Kurs festgelegt, durch Platzieren von bis zu vier Basen. Diese sind numeriert und müssen nacheinander erreicht werden. Der erste (Ro)Bot, der das bei der letzten schafft, gewinnt sofort das Spiel. Zu Beginn stehen die Bots, die eine eindeutige Vorderseite haben und immer in diese Richtung laufen, auf vorgegebenen Ausgangsfeldern, oder alle auf der Basis 1, falls so abgemacht. (Es gibt mittlerweile mehrere deutsche und englische Editionen und Erweiterungen. Darum variieren mehrere Details, ohne das prinzipielle Spiel stark zu ändern.)

Jede Spielrunde bekommen alle Spieler Bewegungskarten: vorwärts, rückwärts oder drehen. Die Anzahl hängt von dem aktuellen Beschädigungsgrad des Bots ab. Unbeschädigt sind es neun Karten, für jede Beschädigung eine weniger. Fünf davon wählt jeder Spieler in der gleichzeitig stattfindenden Programmierphase der Spielrunde aus und legt sie verdeckt in nummerierter Reihenfolge ab. Wie man mittlerweile ahnt, sind Nummerierungen in der Roboterwelt enorm wichtige Strukturmerkmale.

Hat jeder Spieler die Programmierung seines Bots vollendet, wird die erste Karte jedes Spielers simultan aufgedeckt und die gewählten Bewegungen auf dem Hallenplan abgearbeitet, bevor die nächste Karte drankommt und die Runde mit der Ausführung des fünften Befehls endet. Die Bewegungen sind nummeriert, so dass die Spieler wissen, welcher Bot sich in einer Bewegungsphase zuerst bewegt. So bleiben Bewegungen stets ausführbar, auch wenn mehrere Bots auf dasselbe Feld wollen. Dann schiebt der spätere den früheren einfach auf das nächste Hallenfeld in Bewegungsrichtung, wie ein Schneeräumbot. Am Ende jeder Bewegungsphase schießen zu allem Überdruß noch die Roboter mit ihren frontal eingebauten Lasern und beschädigen den nächsten Bot in dieser Richtung, sofern keine Wand dazwischen liegt.

Falls wegen Verschiebung durch Bots oder Denkfehler beim Programmieren die Planung der Bewegungsabfolge eines Bots durcheinander gerät, ist das oft dumm, weil die Hallenelemente auch noch wirken. Zum Beispiel können Hallenlaser den Bot punktuell beschädigen, oder Stampfer und Fallgruben ihn ganz beseitigen, wenn er wirrer Weise auf so einem Feld landet. Dazu bewegen Transportbänder ihn näher zum Ziel, oder endgültig in die Grube oder Schrottpresse. Winke, winke! Bots mit zu vielen Schäden explodieren einfach. Wer nur viele hat, bekommt Befehle dauerhaft zugewiesen, die sich in der Befehlskette (=Register) festgefressen haben. Was das Bewegen sehr erschwert. Und noch ruckelnder macht.

Zwischendurch kann man sich aber durch Aussetzen einer ganzen Runde (=Notabschaltung) oder durch Erreichen von Reparaturfeldern wieder regenerieren. Zudem fangen zerstörte Bots auf der letzten noch erreichten Basis als Backup wieder an, das allerdings schon mit zwei Beschädigungen ins Spiel kommt. Bei diesem Drunter und Drüber kann man bei jeder Basis froh sein, sie erreicht zu haben. Wer die letzte Basis in Robo Rally erreicht, gewinnt.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Robo Rally in Ausgabe 3/95 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Robo Rally' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Robo Rally hat eine große Stärke, oft versucht und selten erreicht: Das Thema ist sehr detailgetreu umgesetzt! Die Spielelemente und die Regeleinschränkungen führen tatsächlich dazu, dass man sich mehr als beschränkter und dummer Roboter fühlt, denn als frei entscheidender, vernünftiger Mensch. An der Schnittstelle Spieler zu Spielgerät führt das oft zu entsprechender Nervung, wenn das, was ich eigentlich will, nicht geht oder verhindert wurde. Öfter als in den meisten anderen Spielen.

Manche mögen das, solche Ärgerspiele. Hier ärgern aber nicht nur Mitspieler, sondern auch ungünstig wirkende Hallenelemente, eigene Denkfehler und/oder im Moment unbrauchbare Bewegungskarten, die ja zufällig zugeteilt werden. Man ärgert sich oft bei diesem Spiel. Oder nicht, wenn man gerade solche Elemente liebt. Immerhin kann man ja auch ganz massiv andere ärgern, da es auch ein Crash-Rennen ist, mit Schubsen, Blockieren und sogar Abschießen.

Strategische Planer, Regelversteher und -ausnutzer, sowie Aufbaukönner sind nicht völlig chancenlos, ihre spieltechnische Überlegenheit auszuleben. Es wird aber schwer werden, einfach nur seinen optimierten Kurs durchzuziehen, selbst wenn man ausführlich nachdenkt. Schon kleine Abweichungen von der Ideallinie können den Spieler auf eine sehr ungünstige Position bringen, bis hin zur Vernichtung des Bots, aus Gründen, für die man oft gar nichts kann. Es ist aber immerhin nie bloßer Zufall, der mich erledigt, sondern die feindselige Umgebung. Absichtlich mies, oder nur unerbittlich automatisch. Die (zer)störenden Kräfte haben starken Einfluß. Darum nichts für ernsthafte Gutmenschen, die faire Konkurrenz, störungsfreie Leistungserbringung, oder sogar unterstützendes, soziales Spielverhalten preisen.

Fazit
Dieses Spiel nervt, aber auf sehr intelligente Art. Darum etwas für unemotionale Logiker und sachliche Situationstüftler. Für Mister Spock womöglich. Oder für Roboter. Wie? Soll auch emotional positiv anregen? Faszinierend! Aber von Unlogikern meist nur "Spaß machen" genannt.

Robo Rally ist am ehesten für Leute, die echte Konkurrenz (lat.: gegeneinander laufen) wollen. Für Ellenbogenexperten, die auch gerne mal mit hin- und herruckeln Orientierung schaffen. Entsprechende Kampftechniken sind ja angeblich schneller und härter. Auch etwas für Destruktions- und Schadenfreudige. Das Spiel ist abseits des Kalküls zumeist Hauen und Stechen, Rutschen und Rotieren, Abschmieren und Abschmirgeln. Aber ankommen tut man, ausreichend lädiert, immerhin auch mal. Ein Spiel des (Über)Lebens?

Robo Rally Bild 1 Das Foto steht unter folgender Lizenz: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0. (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Lieven Volckaert, CC BY-SA 3.0
Robo Rally Bild 1Robo Rally Bild 2Robo Rally Bild 3

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