Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines ImperiumsFoto: Ludoversum

Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums

In Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums kämpfen die Spieler mit unterschiedlichen Rassen um Bezirke und Festungen in der fiktiven Welt des Twilight Imperiums.

Bewertung

Durchschnitt: 3 von 5 (4 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
3 - 6 Personen, besonders gut mit 5 Spielern
Alter:
ab 14 Jahren
Dauer:
120 - 180 Minuten
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Brettspiel, Eroberungsspiel, Jeder gegen jeden
Thema:
Krieg, Sci-Fi, Weltraum, Kriegssimulation, Fantasiewelten

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2012

Forumsbeiträge

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Video-Anleitung

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

Mit einem überraschenden Angriff der Terraner auf Metacol City, der planetenumspannenden Hauptstadt des mächtigen Lazax-Reiches, begannen seine letzten Tage. Denn die anderen Rassen nutzten die Gelegenheit und beteiligten sich an dem Überfall, der den großen Krieg schließlich entscheiden könnte. Doch ob Hacaner, Jol-Nar, Letnev oder gar die Xxcha am Ende siegreich sein werden, hängt nicht nur vom militärischen Verlauf ab. Bündnisse und Intrigen spielen eine mindestens ebenso wichtige Rolle…

Schauplatz von Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums ist das in 18 Sektoren und 28 Bezirke (Felder) unterteilte Metacol City. Die Bezirke sind durch ein Wegenetz miteinander verbunden, jede Runde tauchen an dem einen oder anderen Ort sogenannte „Einflusspunkte“ auf. Diese werden durch die Einheiten der Spieler eingesammelt (max. 2 Punkte pro Einheit und Runde) und sowohl zur Ersteigerung von Strategiekarten, als auch zum Einsetzen zusätzlicher Einheiten benötigt. Jede Rasse besitzt zusätzlich ein individuelles Freikontingent, um in früheren Runden verlorene Einheiten wiederzugewinnen.

In der Bewegungsphase darf nur eine einzige Gruppe bis zu zwei Felder weit fortbewegt werden. Die Kontrolle eines Raumhafen-Bezirks verdoppelt die Reichweite, von der (neutralen) Sol-Flotte gerade bombardierte Sektoren stellen Hindernisse dar. Diese Sol-Flotte zieht unbehelligt von den Spielern jede Runde ein paar Sektoren weiter und räumt alles ab, was ihr in den Weg kommt –Einheiten und Marker gleichermaßen. Sofern der jeweilige Bezirk nicht gerade ein aktives Schutzschild besitzt.

Kämpfe sind grundsätzlich Duelle zwischen zwei Rassen, da eine Koexistenz mehrerer militärischer Gruppen unterschiedlicher Herkunft nur im Galaktischen Rat erlaubt ist. Gekämpft wird durch den gleichzeitigen Einsatz beteiligter Truppen plus (starkem) Anführer plus dem Effekt ausgespielter Strategiekarten. Während der Verlierer alles abgeben muss, verabschiedet sich der Gewinner „nur“ von den auf seinem Kampfanzeiger eingestellten Einheiten.

Um die Partie Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums zu gewinnen, muss eine Spezies drei Festungsbezirke unter Kontrolle bringen. Vier, falls sie Bestandteil eines Bündnisses ist und sogar alle fünf, sofern die Allianz aus drei Parteien besteht. Das Schließen und Brechen von Allianzen ist allerdings nur möglich, wenn zu Beginn einer Runde ein „vorrübergehender Waffenstillstand“ aufgedeckt wird.

Video-Rezension

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Es geht nur langsam voran auf dem Spielplan, da die Schlachten sehr kostenintensiv sind. Nicht nur, dass oft viele Einheiten geopfert werden müssen, auch die besonders teuren Anführer sorgen für üble Verluste. Umso mehr fällt bei Rex die Diplomatie ins Gewicht, ganz anders als beim Raumkampf-Strategie-Klassiker Twilight Imperium 3, bei dem diplomatische Schachzüge nur eine Nebenrolle spielten.

Doch auch mit den richtigen Verbündeten ist es keineswegs einfach, die Vorherrschaft zu erringen. Es sind einfach zu viele Dinge zu berücksichtigen: Markernachschub landet generell nie dort, wo gerade eigene Truppen präsent sind (Murphys Gesetz) oder wo ein Schild vor dem Bombardement schützt. Mögliche Routen sind versperrt, die stärksten Anführer bereits eliminiert und die Strategiekarten passen nie optimal zu den ursprünglichen Plänen. Doch auch die Aktionen der Gegner müssen berücksichtigt werden –kein leichtes Unterfangen, da neue Truppen prinzipiell überall platziert werden können, selbst direkt in feindliches Gebiet.

In einer Partie mit ausgeglichenen Spielern kommt es häufiger vor, dass Terraner oder Hacaner einen Sondersieg erringen. Etwas schwerer haben es da schon die Xxcha, die Sieger und Runde korrekt vorhersagen müssen um zu gewinnen –was manchmal zu kuriosen und überraschenden Aktionen führt. Doch genau die machen den Reiz an Rex aus, weshalb die optionale Hinterlistkarten-Regel unbedingt verwendet werden sollte.

Fazit

Anstelle strategischer Flottenbewegungen wie bei Twilight Imperium werden hier diplomatische und taktische Winkelzüge auf einer fixen Karte durchgeführt. Je mehr Parteien teilnehmen, desto unüberschaubarer werden die möglichen Siegkonstellationen, desto wichtiger die diplomatischen Schachzüge und desto spannender die Partie. Auch atmosphärisch wird nichts vermisst: Graphisch großartig gestaltet und exzellent übersetzt, glänzt Rex sogar mit einer sechsseitigen Kurzgeschichte zur Einstimmung auf das Szenario.

Twilight Imperium Rex - Die letzten Tage eines Imperiums Bild 1 (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Ludoversum
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