Volle WolleFoto: Zoch Verlag, 2014

Volle Wolle

Die Spieler würfeln in Volle Wolle mit einem 8-, mit einem 10- und einem 12-seitigem Würfel um ausliegende Schafkarten, welche ihnen am Spielende je nach Kombination Punkte einbringen.

Bewertung

Durchschnitt: 3.3 von 5 (16 Bewertungen)
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Auf einen Blick

Spieler:
2 - 6 Personen, besonders gut mit 4 Spielern
Alter:
ab 10 Jahren
Dauer:
20 - 40 Minuten
Sprache:
Anleitung und Spielmaterial in Deutsch

Spieltyp

Genre:
Würfelspiel, , Jeder gegen jeden
Thema:
Tiere, Umwelt, Tier, Schaf

Spielgefühl

Einstieg:
schneller Start
ewige Erläuterungen
Komplexität:
super simpel
kolossal knifflig
Interaktion:
jeder für sich
alle zusammen
Zufall:
glattes Glück
pure Planung

Ludografische Angaben

Illustrator:
Erscheinungsjahr:
2007

Anleitung herunterladen

Volle Wolle: Spielanleitung herunterladen (PDF-Dokument). Zum Betrachten benötigst Du den kostenlosen Acrobat Reader.

Kurzanleitung

Diese Kurzanleitung zu 'Volle Wolle' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.

In Volle Wolle wird um Schafe gewürfelt. Manche sind wertvoller als andere, und auch schwarze Schafe befinden sich darunter. Doch entscheidend für den Erfolg ist das Zocken um das eigene Würfelergebnis – natürlich gilt auch hier: Je mehr, desto besser...

60 Spielkarten werden gemischt und jede Runde eine mehr als Spieler teilnehmen ausgelegt. Auf einer Gebotstafel stellt jeder geheim mit Hilfe einer kleinen Wäscheklammer einen Wert ein, den er sich zutraut zu erwürfeln. Die Skala reicht dabei von 14 bis über-26, das höchste Gebot beginnt. Gewürfelt wird mit einem W8, einem W10 und einem W12. Gelingt es bereits beim ersten Wurf das Gebot zu erreichen, darf sich der Spieler daraufhin drei der ausliegenden Karten nehmen und auf seinen persönlichen Ablagestapel legen. Andernfalls darf er zwei und danach noch mal einen Würfel neu werfen. Natürlich erhält er bei Erfolg entsprechend weniger Karten. Scheitert er auch bei seinem dritten Versuch, darf er sich als kleinen Trost einen Wollchip nehmen. Eine Ausnahme stellt lediglich der letzte Spieler dar, denn dieser erhält automatisch alle noch offenen Karten.

Wollchips können zur Erhöhung eines eigenen Wurfes eingesetzt werden. Ebenfalls modifiziert werden die Würfelwerte durch den angegebenen Bonus bzw. Malus der obersten Karte des eigenen Ablagestapels. 

Wenn der Kartenstapel alle ist, wird abgerechnet. Die meisten Schafkarten besitzen einfach nur einen Wert, der addiert wird. Manche Schafkarten ändern ihren Wert in Abhängigkeit von der gesammelten Zahl gleichartiger Karten. Ein „3-7-0“-Schaf zählt beispielsweise die Punkte wenn es alleine ist, sieben wenn zwei gesammelt wurden und Null wenn sich drei im Stapel befinden. Doch damit nicht genug, auch acht Hirtenhunde befinden sich in der Schafherde. Während ein einzelner Hund neun Punkte liefert, müssen bei zweien zwei Schafe aus der Wertung genommen werden. (Dies können aber auch schwarze Schafe sein, die negative Punkte zählen!) Wer die meisten Hunde gesammelt hat, erhält zudem einen Abzug von fünf Punkten. Eine Sonderstellung nimmt die Knochen-Karte ein. Diese landet niemals auf einem Ablagestapel, sondern bleibt offen neben diesen liegen. Manche Karten zeigen nun ein Knochensymbol. Wer eine solche Karte nimmt, erhält den offen auszulegenden Knochen (vom Mitspieler). Der Besitzer des Knochens darf sich weitere vier Punkte je eigenem Hund notieren. 

Natürlich gewinnt der Spieler Volle Wolle mit den meisten Punkten. Während des Spiels ist ein Nachsehen im Stapel jedoch nicht erlaubt. Welche Karten gesammelt wurden, muss sich jeder selbst merken.

spielbox-Rezension

Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Volle Wolle in Ausgabe 3/07 rezensiert und umgerechnet mit 3 von 5 Sternen bewertet.

Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.

Text-Rezension

Diese Rezension zu 'Volle Wolle' kommt von unserem Partner Ludoversum. Bald zeigen wir auch wieder an, welcher Autor sie verfasst hat.

Volle Wolle ist kaum planbar. Es liegen immer irgendwelche Karten aus, die man gerne haben möchte. Da man aber weder weiß, welche Gebote die Mitspieler abgeben, noch wie erfolgreich der eigene Würfelversuch sein wird, beschränkt sich das Handlungsspektrum auf die Auswahl der noch verfügbaren Karten und die Reihenfolge der Ablage wenn mehrere Karten genommen werden. Dieses Manko ist auch der Grund dafür, weshalb Volle Wolle nicht ganz an Heckmeck am Bratwurmeck heranreicht. Und das obwohl die Verwendung der drei unterschiedlichen Würfel und die sehr ansprechend gestalteten Karten eine durchweg spaßige Angelegenheit ist.


Die liebevolle Gestaltung sorgt für eine emotionale Verbundenheit mit dem Spiel, das diese mit einem recht stimmungsabhängigen Spannungsbogen entgegnet. Diese Spannung entsteht stets beim Würfeln, schließlich ist jedes Gebot eine neue Herausforderung. Wer bis zum Schluss mitfiebern möchte, kommt aber auch nicht darum herum sich zumindest die eigenen Schafskarten mit multiplen Wertmöglichkeiten sowie die Verteilung der Hunde zu merken. Manche Spieler sehen sich darin überfordert.

Fazit

Niedliche Schafe, geniale Gestaltung, aber wenig Einfluss- Volle Wolle ist nichts für Strategen, sondern eher etwas für die gemütliche Familienrunde, die der vielen Heckmeck-Partien langsam überdrüssig geworden ist. In der gleichen praktischen und kleinen Verpackung untergebracht, eignet sich Volle Wolle auch ganz hervorragend zum Mitnehmen oder Verschenken. Ein preiswertes und absolut familientaugliches Spiel!

Volle Wolle Bild 1 Die Schafkarten (zum Vergrößern aufs Bild klicken)
Foto: Zoch Verlag, 2014
Volle Wolle Bild 1Volle Wolle Bild 2Volle Wolle Bild 3Volle Wolle Bild 4Volle Wolle Bild 5

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