Wizard
Bei Wizard sind die Spieler Zauberlehrlinge. Die Spieler müssen erst voraussagen, wie viele Stiche sie in der aktuellen Runde gewinnen werden und dann möglichst auf diese Stichzahl kommen.Bewertung
Auf einen Blick
Spieltyp
Spielgefühl
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Kurzanleitung
Diese Kurzanleitung zu 'Wizard' stammt von unserem Partner Ludoversum. Wir konzentrieren uns im Text auf wichtige Mechanismen des Spiels und ignorieren absichtlich Details und Sonderregeln.
"Hokus Pokus Fidibus, ich bekomme drei Stiche", sagt Zauberlehrling Nummer 1. "Dann lass es mal keine Mückenstiche sein, denn -Abrakadabra!- ich werde vier Stiche bekommen" kommt die Antwort von Zauberlehrling Nummer 2. "Hmm, da es ja nur sechs Stiche gibt, nehme ich eben nur einen Stich" trauert Lehrling Nummer 3.....
Messerscharf darf man aus dieser Unterhaltung schließen, dass sich die drei Zauberlehrlinge in Runde Nummer 6 des Kartenspiels Wizard befinden. Denn in der ersten Runde bekommt jeder der teilnehmenden Möchtegernhexer eine Karte, in der zweiten zwei und so weiter. Bis in der letzten Runde alle Karten verteilt werden. Nach dem Austeilen muss jeder per hellseherischer Fähigkeit voraussagen, wie viele Stiche er in dieser Runde bekommen wird. Hat man richtig getippt, wird man dafür mit zwanzig Punkten belohnt, plus zehn Punkten für jeden vorausgesagten Stich.
War die Kristallkugel jedoch nicht mehr so ganz klar, werden für jeden abweichenden Stich zehn Minuspunkte berechnet.
Die Trumpffarbe bei Wizard wird durch Aufdecken der obersten Karte des Stapels ermittelt. In der letzten Runde spielt man also ohne Trumpf. Neben den vier Farben mit Zahlenwerten von 1 bis 13 gibt es vier Narren und vier Zauberer. Eine ausgespielte Farbe muss bedient werden, wenn möglich. Was man aber vielleicht gar nicht will, denn manch ein Stich war ja gar nicht eingeplant....
In diesem Fall kann der Bedienzwang nur durch Legen eines Narren, beziehungsweise Zauberers umgangen werden. Der Zauberer ist die höchste Karte, und der zuerst Ausgelegte bekommt den Stich in jedem Fall. Der Narr ist soetwas wie die Warze auf der großen Hexennase und bekommt den Stich mit Sicherheit nicht, es sei denn, es werden in diesem Stich ausschließlich Narren ausgespielt.
So versuchen die Schüler der magischen Künste nun über mehrere Runden ihre vorhergesehenen Stiche auch wirklich zu bekommen und nebenbei den Mitstreitern einen Strich durch die Pergamentrechnung zu machen. In der letzten Runde des Spiels bei drei Spielern muss man es als zusätzliche Herausforderung schaffen, zwanzig Karten auf der Hand zu halten, was vor allem den noch jungen Zauberschülern zu schaffen macht. Aber wer ein großer Hexer werden will, wird auch diese Hürde sicherlich meistern. Der mit der klarsten Kristallkugel und den meisten Punkten gewinnt und hat somit einen wichtigen Schritt getan, um in die Zunft der Hexenmeister aufgenommen zu werden.
spielbox-Rezension
Die spielbox ist das auflagenstärkste Gesellschaftsspiele-Magazin weltweit. Die Redaktion hat Wizard in Ausgabe 5/96 rezensiert.Interessierte können diese und andere Ausgaben im spielbox-Shop bestellen.
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